Aldi Putra Hamalsyah
Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) adalah dua teknologi yang mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia digital. Keduanya memiliki sejarah perkembangan yang menarik dan telah membawa dampak signifikan dalam berbagai bidang.
Permulaan (1968): Ivan Sutherland, seorang ilmuwan komputer, menciptakan sistem tampilan head-mounted display (HMD) yang disebut "The Sword of Damocles". Ini adalah langkah awal dalam pengembangan AR, meskipun teknologi ini masih sangat terbatas.
1990-an: AR mulai dikenal di kalangan akademisi dan industri. Louis Rosenberg dari USAF Armstrong's Research Lab mengembangkan "Virtual Fixtures", sebuah sistem AR untuk membantu tugas-tugas manual.
2000-an: Dengan kemajuan teknologi mobile, AR mulai diterapkan pada perangkat seluler. Aplikasi seperti Layar dan Wikitude memungkinkan pengguna mendapatkan informasi tambahan melalui ponsel mereka.
2012: Google Glass diperkenalkan, menandai tonggak penting meskipun penerimaannya di pasar konsumen kurang sukses.
2016: "Pokémon GO" oleh Niantic menjadi fenomena global, menunjukkan potensi AR dalam industri game dan hiburan.
1960-an: Morton Heilig, seorang sinematografer, mengembangkan Sensorama, sebuah perangkat yang menawarkan pengalaman multisensori dan dianggap sebagai pendahulu VR modern.
1980-an: Jaron Lanier, yang dianggap sebagai salah satu pionir VR, mendirikan VPL Research dan mengembangkan berbagai perangkat VR seperti DataGlove dan EyePhone.
1990-an: VR mulai dikenal lebih luas dengan munculnya perangkat seperti Sega VR dan Virtual Boy oleh Nintendo, meskipun keduanya tidak terlalu sukses di pasar.
2010: Oculus Rift diperkenalkan oleh Palmer Luckey. Oculus Rift kemudian diakuisisi oleh Facebook pada 2014, menandai era baru dalam pengembangan VR.
2016: HTC Vive dan PlayStation VR diluncurkan, memberikan pengalaman VR yang lebih imersif dan memperluas pasar konsumen.
Pendidikan dan Pelatihan: AR dan VR memungkinkan metode pembelajaran yang lebih interaktif dan praktis. Misalnya, siswa dapat melakukan perjalanan virtual ke lokasi-lokasi bersejarah atau belajar melalui simulasi 3D yang realistis.
Industri dan Manufaktur: Dalam industri, AR membantu pekerja dengan panduan visual langsung, sementara VR digunakan untuk simulasi dan pelatihan teknis, mengurangi biaya dan risiko.
Kesehatan: VR digunakan dalam terapi fisik dan mental, membantu pasien dengan simulasi yang menenangkan atau dalam pelatihan rehabilitasi. AR membantu dalam prosedur bedah dengan memberikan panduan visual real-time.
Hiburan dan Gaming: AR dan VR telah merevolusi industri hiburan dan gaming. Game seperti "Pokémon GO" dan perangkat VR seperti PlayStation VR menawarkan pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif.
Biaya dan Aksesibilitas: Teknologi AR dan VR memerlukan investasi yang tinggi untuk perangkat keras dan perangkat lunak, membuatnya kurang terjangkau bagi sebagian besar populasi.
Privasi dan Keamanan: Penggunaan AR dan VR yang melibatkan data pribadi dan lokasi menimbulkan kekhawatiran privasi. Ada risiko penyalahgunaan data oleh pihak ketiga atau peretas.
Ketergantungan dan Gangguan: Penggunaan berlebihan dapat menyebabkan ketergantungan teknologi dan mengganggu interaksi sosial serta keseharian pengguna.
Kesehatan dan Keselamatan: Penggunaan VR dapat menyebabkan masalah seperti mabuk perjalanan (motion sickness), kelelahan mata, dan disorientasi. AR juga dapat menyebabkan gangguan jika digunakan di situasi yang tidak tepat, seperti saat berkendara.